I somras gick årets upplaga av spelmässan E3 (Electronic Entertainment Expo) av stapeln i Los Angeles Convention Center och såväl spelare som kritiker tycks vara eniga om att det var ett år då uppföljare och säkra kort avlöste varandra. Men reaktionerna blev ändå starkast kring det spelvåld som fick störst fokus på mässan, och med tanke på att det är våldsglorifierande krigsspel och andra blodiga skildringar utan moraliska gråzoner som sålt bäst är det inte konstigt att utvecklingen lett oss hit.
Spelen, den yngsta av de nuvarande kulturformerna, är som oftast simpel underhållning styrd av försäljningssiffror och Metacritics-sammanställningar istället för konstnärliga intentioner och samhälleliga ifrågasättanden. För där filmer som Doctor Strangelove (eller den liknande Fail Safe, som är av samma karaktär men mer allvarlig i sin ton) och En liten film om konsten att döda (kan fungera som diskussionsunderlag och moraliska ifrågasättanden kring användandet utav kärnvapen och dödsstraff, eller egentligen dödande överlag, går spelen nu som då ut på att döda för dödandets skull. Precis som krigsspelen mer handlar om att enkelt döda tyskar, araber eller vadsom nu råkar hota Amerika; de goda världspoliserna, och ”underhållande” flerspelarlägen där den som dödar flest över nätet vinner, istället för att påvisa krigets smutsighet och konsekvenser som i till exempel Saving Private Ryan . Det blir simpel underhållning utan någon som helst mening.
Om detta skriver speljournalisten Thomas Wiborgh bra, men på en punkt håller jag inte med honom: det Naughty Dog-utvecklade Last of Us framstår knappast som en konstnärlig isbrytare. Deras tidigare Uncharted-trilogi (som släppts till Playstation 3) anses mästerliga, men är egentligen ganska simpla matinéäventyr med mycket skjutande och en hel del scriptade sekvenser. Det är, likt Indiana Jones och nya Tintin-filmen, helt ok underhållning. Deras nya spel, vars miljöer och fiender verkar lite för kopierade från studions tidigare titlar för sitt egna bästa, verkar inte mycket bättre. Zombie-apokalypser och världar på gränsen till undergång är ett populistiskt tema inom film och tv-spel och lär ha valts på grund av sin lättillgänglighet (enkelt att sälja in) och tacksamma översättarvänlighet från Uncharted till den nya titeln snarare än konstnärliga drömmar om att få skildra vare sig mänskliga avigsidor eller psykologiskt nedbrytande.
Med tanke på att spelets huvudperson, som även han verkar som hämtad från Uncharted-spelen, reser runt med sin dotter och mer eller mindre tvingas till de mest våldsamma av handlingar för att överleva skulle en kunna misstänka att spelet faktiskt vill mer än att underhålla. Dessvärre finns det inte mycket som pekar på det. Dels är valet att antingen smyga eller skjuta sig fram ingenting nytt (se Metal Gear Solid och Deus Ex-serierna för exempel), och handlar mest om att ge spelarna så kallat omspelningsvärde eller tvingar in dem i situationer där de måste vänta utan att valen leder till någonting mer än att några ettor och nollor projicerar en död mer eller mindre, dels verkar varken fadern eller dottern kunna projicera några som helst känslor eller kvalångest inför sitt makabra dödande. En effekt som faller platt istället för att fylla i en eventuell stark karaktärsbeskrivning.
Samme skribent, TW, har även publicerat en text (om utvecklingen inom spelutveckling; där utökandet utav användandet av skådespelare inom spelbranschen. Han tar bland annat upp fjolårets stora snackis L.A Noire, som med sina ansiktsanimationer ansågs lyfta känslor i spel avsevärt. Sanningen är dessvärre inte så spännande, eftersom det mest användes i förhörsrum som ledtrådar om en som förhörsledare var på rätt spår i utfrågningen eller inte. Visserligen imponerade Team Bondi med sin teknik, men nyttjade den inte för att till exempel projicera rädsla för att bli skjuten/dödad i vissa situationer.
Inom spelkulturen i allmänhet, och spelpressen i synnerhet, är tårar det mest eftersträvvärda av allt. Allt ska få oss att gråta. Men att känna med spelkaraktärer kan vara så mycket mer än fuktande ögon, det kan vara skräck av att bli jagad av någon eller glädje av att möta den stora kärleken. Därför håller jag med om att utvecklingen med skådespelare som får stå modeller för nya ”spelhjältar” är av godo, men bara om det används till mer än en tjej som inte reagerar över huvud taget när hennes egna pappa bryter ut i våldsamt slagsmål bara en meter från henne själv. Det måste öppna upp för reaktioner och känsloregister som tidigare inte nyttjats för att få riktig vinning. Sen, när tekniken väl är på plats, kanske spelen kan försöka sig på moral och etik i högre utsträckning också …
Text: Fredrik Gertz