
Ghost of Yotei
Betyg 5
Utvecklat av Sucker Punch
Format Playstation 5
När den förra konsolgenerationen skulle avrundas hade Sony flertalet grymma förstapartsitlar att stoltsera med; Spider-Man, Death Stranding, God of War och Last of Us II tillsammans med Detroit: Become Human och Ghost of Tsushima tillhörde de mer framstående och mest emottagna verk av såväl spelare som kritiker. Och efter en någon trög start för Playstation 5-generationen i och med Covid-utbrottet som försvårade såväl konsoltillverkning som spelutveckling, tillsammans med en märklig prioritering i skiftande av fokus från deras hyllade förstapartstitlar till att försöka göra nästa stora free2play-titel som mest mynnat ut i nedläggningar och stora floppar har de ändå lyckats hitta hem igen i år. Efter Death Stranding 2: On the Beach i somras och nu uppföljare till Ghost of Tsushima som lyckas vara både det och så mycket mer.
Mest kända för plattformsspelet Sly Cooper och tredjepersonsactionspelet Infamous tog Sucker Punch ett otroligt kliv uppåt när de släppte det Japan-baserade actionspelet Ghost of Tsushima som var så full av landet själ och uttryck att det nästan gick att ta miste på utvecklarna som en japansk studio. Men nej, de är ju faktiskt amerikaner – men både spelare och media i väst och öst hyllar dem för sin respektingivande tolkning av landet och dess uttryck. Att det gick att spela i svartvitt i så kallat Akira Kurosawa-läge, vilket även finns tillgängligt i denna uppföljaren, hjälpte nog mycket. Personligen har jag spelat både originalet och Yotei i det läget då det ger känslan av att spela en Kurosawa-film. Spelet utspelar sig 1603, hela 329 år efter originalet, och kan först kännas som en rak uppföljare men visar sig snabbt vara betydligt mer än så. Mycket känns såklart igen men mycket är ändå förbättrat, speciellt vapen och strider som kan uppgraderas och modifieras utseendemässigt så en kan få en mer personlig stil och ens fightingstil blir mer intuitiv och personligt präglad. Storymässigt är det mörkare med ett personligt familjemord som måste hämnas och jaga reda på de personer som stod för den kvällens attacker. Det är rått, mörkt och starkt drivande som få spel lyckats vara tidigare. Och spel, som trots sin starka grafiska representation har närmare till litteraturen och lyriken än film med sin berättarmässiga längd och uttryck – vilket mer än väl gör sig påmint här. Tiotals timmar av stark story, sidoberättelser och utforskande bara för skojs skull, indelat på kapitel och såväl prolog som epilog samt avstickare i minnen som blir spelbara befäster tv-spelen som ett slags grafisk litteratur med styrka i sitt narrativa utforskande och uttryck.
Handlingen som alltså kretsar främst kring hämnd och försoning blir någonting mer än en ursäkt för att slåss och rida runt i Enzo för att utforska den stora öppna världen med karaktärer som både försöker stoppa dig som hjälpa dig och sälja saker. Det är öppet och levande, och få saker ger sådan frihetskänsla som att rida över de öppna fälten dit vinden pekar dig och blommorna bara ökar din fart. Det finns en poesi i uttrycket som får en att fundera över livet, människan och naturen, och inte minst människans natur som tänkande, kännande men också reaktiv djur. Vilka blir vi när allt vi tänker, känner och andas är hämnd? Och är det bättre att hämnas din gamla familj än skapa en ny och leva med dem istället för att dö för de äldre? Handlingen överraskar med sådant djup av kulturell och filosofisk karaktär att spelaren kan känna för och med karaktärerna på ett helt annat sätt än få andra spel kan leva upp till. Vändningar i berättelsen överraskar också med sina välskrivna dialoger och snabba vändningar som blir betydligt mer än bara gå från punk a till b och döda boss ett och sen vidare till nästa. Utan att säga för mycket och spolia överröses spelaren av plot twists som ändå är så åtskiljbara och unika för sina situationer att de aldrig känns överanvända eller påtvingade även om det såklart inte slår lika hårt femte gången som första. Och att berättelsen lite vagt vävs in i originalet och gör det mer av en prolog än en föregångare till detta spel känns lika roligt som snyggt skrivet och presenterat. Lätt att missa dock.
Det är alltså trots sitt drivande mörker och vitt skilda karaktärer som blir en stark lysande kontrast till den huvudkaraktär vi spelar – ofta kallad spöket eller vålnaden – väldigt fullt av ljus i brodern och hans alternativa liv han funnit samtidigt som rävar som återvänder med sina gryten och utmaningar också finns vargflockar du uppmanas att frita så du kan göra uppgraderingar på det sätt vargar kan vara dig behjälplig i strider. Men kontakten mellan dig och naturen är som sagt inte bara för striders skull utan betydligt mer spirituellt där du blir ett med naturen för såväl inre lugn och fokusering. Att följa en flygande fågel blir lika belönande spelmässigt som för dig som spelare. Att lugna passager av middagar och svampplockande vävs in visar att spel inte bara behöver vara action och slagsmål hela tiden utan kan visa mer av människans alla lägen och livssituationer. Det är någonting jag gärna ser utforskas mer i framtida spel.
Det vore förstås lite synd att inte nämna kontrollen och dess nyheter i användandet av DualSense-kontrollern som nu när spelet är helt utvecklat för Playstation 5 (Ghost of Tsushima fick en GOTY-utgåva till PS5 efter sitt initiala släpp till PS4) använder kontrollen mer fullt ut. Du kan med pekplattan få upp kartor och information, men också rita och skapa poetiska verk med den. Rörelsekänsligheten låter dig exempelvis smida vapen och lyfta dem över eld och sen slå dem med hammare tills de är färdiga. Grilla svamp och annan mat är andra exempel på hur utvecklarna använder kontrollerna till vardagliga och små men ändå viktiga spelmoment. Det är nästan lika vackert och målande som resten av spelet lyckats vara nästan konstant i tiotals timmar.