Om drygt två veckor utvidgar Electronic Arts deras Need for Speed-serie med The Run, en racingupplevelse som likt tidigare installationer är sprängfyllt med attityd, snabba bilar och objektifierade kvinnor. Men till skillnad från tidigare delar har studion EA Black Box ambitionen att berätta en historia om en biltävling på liv och död från San Fransisco till New York. Vi har pratat med producenten Alex Grimbley om hans ambitioner, spelsmak, bilar och självklart Need for Speed: The Run.
Hej Alex, kan du berätta lite om Need for Speed: The Run för oss?
Need for Speed: The Run handlar om ett olagligt race från San Fransisco till New York. Du spelar som Jack, en man som hamnat i ordentligt trubbel och behöver pengar för att ta sig ur situationen. Han ansluter sig därför till den olagliga tävlingen med förhoppningen att vinstpotten ska bli hans räddning. Det var länge sedan vi släppte ett Need for Speed-spel med en handling. Nu får vi chansen att vidareutveckla det konceptet och ta det till episka proportioner. Idén med en tävling genom staterna är att avbilda landskapen, bilarna och dylikt med enorm precision så de känns realistiska. Vi vill att det ska bli en större upplevelse än något av de tidigare spelen.
När du tidigare idag presenterade spelet för pressen sa du att Black Box haft visioner som de inte kunnat förverkliga fram tills nu. Berätta lite om dessa visioner.
Den stora frågan för oss var hur vi ska lyckas sälja detta race genom staterna till spelaren. Vi visste att vi inte kunde skapa fyra, fem banor och säga ’’här har ni’’ haha, då skulle ju folk självklart bli besvikna. Det vore inget race. Vi vill istället porträttera USAs landskapsvariationer: öknarna, bergen, mellersta USAs majsfält, New Yorks gator och arkitektur, östkusten och så vidare. Vi har aldrig tidigare haft en motor som tillåtit detta, och först nu är det möjligt.
Vad anser du om den samtida racinggenren överlag?
Jag har väldigt positiv till genren just nu. Den har legat lite stilla ett tag men nu börjar den vakna upp igen. Framför allt är det häftigt hur det finns något för alla olika sorters entusiaster. Vi har Forza Motorsport och Gran Turismo som har sin givna plats i marknaden och som jag för övrigt verkligen gillar. Det är spel ämnade åt en allvarligare publik som eftersöker realism och detaljrikedom. Men det är också häftigt att det finns en plats i marknaden för actionbilspelen, som man kan kalla dem, i stil med Need for Speed-serien.
Och på din fritid, vilka spel är det som dominerar hemmet?
Hmm, låt mig få tänka här …
Det behöver inte vara ett racingspel
Haha, faktiskt så är det främst bilspel jag spelar. Jag är själv ett stort fan av Forza Motorsport och Gran Turismo-serien som sagt, så de spelar jag väldigt mycket.
Många spelutvecklare menar att man inte har tid för att spela annat när man utvecklar ett spel. Gäller detta även för dig?
Det borde kanske vara så, men så är det inte. Vi har väldigt många bilfanatiker i vårat utvecklingsteam så de flesta lunchrasterna ägnas åt att klå varvtider i diverse racingspel.
Och du nämnde …
Förlåt att jag avbryter men nu när jag tänker efter så har jag precis börjat med ett nytt spel som inte är ett racingspel! Eftersom jag just flyttat till Kanada försöker jag lära mig spela NHL haha.
Haha, och hur går det?
Jo det går helt okej! Jag har precis förstått mig på reglerna och hur man gör mål.
För att återgå till The Run, när jag provade på spelet fick jag intrycket att ni har hämtat mycket inspiration från filmens värld. Vad skulle du säga är era huvudsakliga inspirationskällor?
När vi sätter oss ned med utvecklingsteamet för att planera ett spel är tonen och stilen det första vi diskuterar. När vi bestämde hur The Run skulle bli kategoriserade vi in två olika sorters typer av bilfilmer. Vi hade å ena sidan lättsamma bilfilmer i stil med The Fast and the Furious som kör på Hollywood-action stilen samtidigt som vi har de mer seriösa och lite mer nedtonade biljakterna som man ser i The Ronin och The Bourne Identity.Vi har hämtat inspiration från dessa, men tanken är att hamna någonstans däremellan. För att tydligt kunna skapa den ton vi söker definierade vi tidigt en slags ’’antivision’’ som består av att spelet fylls med explosioner överallt. Allting spräng och så fort en bil krockar så resulterar det i en explosionsfest. Istället vill vi leverera en tyngre, verkligare upplevelsen.
Tack för din tid Alex, det ska bli intressant att se om ni lyckas fullborda er vision med Need For Speed: The Run.
Tack själv, jag hoppas ni gillar det!
Text: Aldo Sartori
Läs även andra bloggares åsikter om spel, intervju, racingspel
