Spelrecension: Papo & Yo

Skribent:

Titel: Papo & Yo
Betyg: 3
Plattform: Playstation 3 (nedladdningsbart via Playstation Network)

Ett vedertaget missförstånd inom spelindustrin är att ett spel måste vara roligt och/eller underhållande för att ha något värde på marknaden. Därför är nästintill dokumentära krigsspel inte mer än lagsport i klass med ishockey eller fotboll istället för politiska fanbärare de ändå har potential att vara. Det är därför trötta ”översättningar” av filmer görs och ändå säljer ofantligt mycket mer än mindre konstnärliga titlar som faktiskt vill göra någonting annorlunda. Och kanske är det därför denna uppväxtskildring inte är mer än ett trött plattformsspel förklätt till terapi.

När Vander Caballero växte upp var det i den colombianska huvudstadens finare områden, dock med en alkoholiserad fader som betedde sig som ett monster mot sin familj. Vilket alltså är tänkt att utgöra spelets handling, monstret och hur illa den berör sin omgivning när den kommer i kontakt med grodor (som alltså fungerar som en allegori för alkohol inom spelets ramar). Den färgstarka kåkstad som spelet mestadels utspelar sig i är lyft från de fattigare områdena Vander tvingades vandra igenom till och från skolan som ung, och i spelet utgör det barnets fantasi och trygga punkt.

Problemet med spelet är dess berättarstruktur. Redan från början befinner vi oss i den förmodade trygga fantasivärlden, och kommer endast i kontakt med fadern via ett kort filmklipp som alltså INTE är interaktivt – vilket är ett missat tillfälle att introducera honom som karaktär och värsta fiende. Om vi själva, som spelare, utsatts för det hot pappan utgör hade stressen och medlidandet för pojken blivit en helt annan. Nu spelar vi istället en nästintill anonym pojke vars enda mål verkar vara att stapla hus på varandra. Varken inom litteraturen eller filmen hade en så usel presentationsteknik till inledning kommit undan, men spel är ju ”bara simpel underhållning”…

Som sagt så är det små grodor som symboliserar monstrets alkoholintag, och här sviktar logiken i såväl handling som speldesign eftersom de pussel som är tänkt att ta mig vidare också är de handlingar som leder till att grodorna når fram till monstret. Vidare måste vi som spelare också lösa det problem vi just skapat, vilket hade varit enklare om vi bara låtit bli från början. Den högst kontraproduktiva speldesignen blir lätt tröttsam i längden, speciellt eftersom plattformsmomenten känns oinspirerade och därmed helt onödiga. Hade Vander struntat i traditionella spelramar och istället återskapat sina barndomsspöken som ett närgående relationsdrama hade någonting unikt kunna hända. Nu blir jag mer hänförd över de bitvis otroligt vackra omgivningarna som ändå har stigit som en mörkgul sol över spelet.

Förutom ett par avslöjande drömscener, där spelarna faktiskt får närma sig ett svar på vad som lett fram till att pappan börjat dricka, är det inte mycket under detta medellånga äventyr som bidrar till någon slags karaktärsutveckling. Men mot slutet tar det sig. Där tvingas spelaren, pojken, konfronteras med alla hemska minnen och det faktum att enda sättet att klara sig på är att lämna det sjunkande skeppet som fadern är och starta ett eget liv utan honom. Att detta gestaltas i att ett monster puttas över kanten, och inte pappan själv, ser jag som ett sista misslyckande från spelet som hade kunnat vara så mycket mer.

Text: Fredrik Gertz

3 december, 2012

Det här inlägget har Inga kommentarer.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *